שילוב חידות בהרפתקת מבוכים ודרקונים היא אפשרות נהדרת להעשיר את ההרפתקה ואת מערך האתגרים השונים במשחק. אבל איך משלבים את החידה בתוך סיפור המשחק? איך גורמים לה להיות חלק מסיפור המשחק? ואילו חידות כדי לשלב? הנה כמה קווי מתאר ראשוניים: החידה לא אמורה להיות קשה מידי ומצריכה ידע מוקדם ייחודי. אם היא נצבת כאתגר מידי שעל השחקנים לפתור, לדוגמא לפתיחת דלת , מעבר כלשהו או ידית, רצוי שתהיה משהו שהשחקנים יכולים לפתור ביחד בכמה דקות.
רצוי לשבץ את החידה בתוך אובייקטים בעולם המערכה. נאמר וזו חידת מספרים מתמטית, היא כמובן יכולה להופיע בתור קוד , גלגלת מספרים כמו שיש במזוודות לפתיחת תיבה קסומה. ואולי תופיעה כמנגנון שעונים שיש לכוון באופן הנכון. לחלופין, חידת צורות יכולה להופיע בתור שבירי זכוכית או כלי חפץ קסום שצריך להרכיב מחדש. ככל שהחידה תהיה משוקעת יותר בעולם החומרי והעלילתי של ההרפתקה כך היא תיצור תחושה ריאליסטית יותר אצל השחקנים.
החידה היא הדרך מצוינת גם לגוון את האופן שבו ניתן להתגבר על אתגרים קרביים בהרפתקת מבוכים ודרקונים. היא עוזרת לשליט המבוך לנווט את הקרב ולשחקנים למעשה לבחור באיזו דרך הם רוצים להתגבר על הקרב.
נאמר ובאמצע קרב קשוח אחד ההרפתקנים מבצע בדיקת הבחנה ומגלה כתובת מוזרה שרשומה על קיר המבוך. מתחת לכתובת ישנו ריקוע לבנים שצריך להזיז אותם על מנת ליצור צורה מסוימת. ברגע שיוצרים אותה נפתחת דלת סודית לחדר קטן ובתוכו חמישה רימוני אש קסומים שעושים נזק רציני ביותר לאויבים בקרב. אולם כדי להגיע לקיר האחורי, על אחד ההרפתקנים להתגנב מאחורי המפלצות ולהזיז את הלבנים.
החידה יכולה להיות גם משחק בתוך משחק. נאמר והשחקנים נכנסים לתוך פונדק דרכים אפלולי. תמיד יש גם דמויות שמשחקות משחק קלפים באחד השולחנות ותמיד ישנו ההרפתקן או כמה מהם שרוצים להצטרף. ובמקום שסימולציית המשחק תהיה תלויה במזל וגלגול קובייה אפשר להפוך אותה לחידה, את הפוקר או הרולטה להפוך לחידת ברידג' או וויסט קצרה.
אפשרות נוספת ומורכבת יותר היא "העולם או המבוך עצמו" המתגלה כחידה או דרך לפתור תעלומה. בעוד ההרפתקנים הולכים במבוך הם מגלים שצורת המבוך היא למעשה צורת חפץ שהם צריכים לחפש, ציור שהם צריכים לצייר.
וגם שירים בשינוים קלים והשמטות מילים יכולים להפוך לחידות החושפות מידע עתיק בתוך איזה ספר קסמים. מי שמתעניין יותר בחידות וסיפורים אז פשוט — אוליפו או זורז' פרק.